«Геомант должен быть в добром здравии, его ум должен быть невозмутимым, его желудок не должен быть перегружен едой и вином; мастер не должен угнетаться бедностью, похотью или гневом».
Роберт Фладд, 1574—1637
Необходимые условия
Прежде чем задать вопрос с помощью геомантии, вы должны постараться достичь состояния душевного спокойствия и ясности ума. Для начала вымойте лицо и руки и проведите пару минут, глубоко дыша и успокаиваясь (эффективным будет такое дыхание, при котором выдох длиннее вдоха). Вам не нужно окуривать благовония или зажигать свечи, произносить молитвы или заклинания, воздерживаться от питья, пищи или интимной близости — всё это не обязательно. Самое главное — выразить чёткое и ясное намерение узнать истину, какой бы она ни была. Не надейтесь получить определённый результат и не желайте этого — стремитесь узнать лишь голую правду!
Например, если у вас есть идея приобрести какую-то криптовалюту, и вы желаете знать, поднимется ли она в цене, то ни в коем случае не нужно представлять её рост или фантазировать о том, каким богатым вы станете, иначе геомантическая карта покажет не то, что произойдёт с вашими инвестициями в реальности, а ваши грёзы о них, а это явно не тот ответ, который вы бы захотели получить!
Не задавайте никаких вопросов, когда вы больны или плохо себя чувствуете, если только вы не спрашиваете о своём физическом или эмоциональном здоровье.
Если вы задаёте вопрос от имени другого человека, то делайте это лишь с намерением принести ему пользу.
Использование жребия
«Сама по себе геомантия, наиболее точное из предсказаний, которое совершается по точкам земли или любых других поверхностей, или по падению, или по любой другой начертанной силе, сначала сводит их к небесным фигурам, а именно до тех шестнадцати символов, которые мы назвали выше; далее астрологическим методом происходит суждение (приговор звёзд) по их свойствам и наблюдениям: и сюда относятся естественные предсказания по жребию, сила которых может быть ниоткуда, кроме небес, и из их разума, который работает на них. Ибо всё, что движется, вызывается и производится, подчинено им, и должно неизбежно имитировать движения и влияния вышестоящих сил, к которым, в отношении своих корней, причин и знаков, сводится и выражается суждение, и выражается оно с помощью астрологических правил».
Агриппа Неттесгеймский, 1486—1535
Геомантия — это древнее искусство, насчитывающее тысячи лет. «Геомантия» (по-греч. — γεωμαντεία) буквально означает прорицание с помощью земли. Однако в арабском языке геомантия имеет три названия:
- «Ильм ар-рамль» (علم الرمل) → «наука о песке»;
- «Хатт аля-р-рамль» (خط على الرمل) → «начертание на песке»;
- «Дараб би-р-рамль» (ضرب بالرمل) → «удар по песку».
Таким образом изначально геомантия подразумевала использование песка или земли в качестве рабочей поверхности, на которой производится прорицание. В наше время этот метод можно считать устаревшим, несмотря на то, что некоторые авторы книг по геомантии (например, известный друид и оккультист Джон Майкл Грир, адепты герметического ордена Золотой Зари или многие арабские геоманты) предлагают использовать именно его, тогда как на самом деле подобная ритуалистика является излишней. Ниже вы найдёте пять самых простых способов проведения геомантических прорицаний, каждый из которых занимает не более пяти минут!
Техническая часть составления любой геомантической карты заключается в получении случайным неконтролируемым образом четырёх изначальных фигур, называемых «Матерями» (I—IV дома), из которых в свою очередь извлекаются двенадцать оставшихся фигур: четыре фигуры «Дочерей» (V—VIII дома), четыре фигуры «Племянников» или «Племянниц» (IX—XII дома), две фигуры «Свидетелей», Левого и Правого (XIII—XIV дома), одна фигура Судьи (XV дом) и одна последняя фигура «Примирителя» или «Высшего Судьи» (XVI дом), которая извлекается при необходимости. Итого — пятнадцать или шестнадцать фигур, создающих в совокупности уникальную в каждом случае карту.
Для генерации четырёх изначальных материнских фигур необходимо ровно шестнадцать раз бросить жребий. Для каждого из пяти приведённых ниже способов вам понадобится чистый лист бумаги, на котором вам нужно в столбик, друг под другом, расставить числа от 1 до 16 включительно и, для удобства, начертить три разделительные линии после 4, 8 и 12, чтобы впоследствии было легче визуально отделить друг от друга четыре полученные фигуры. Вот так:
Это — шаблон, который позволит вам точно зафиксировать результат шестнадцати жеребьёвок, каждая из которых заключается в получении чёта или нечета, т. е. двух точек или одной точки.
На этой двоичной системе зиждется не только вся окружающая нас компьютерная реальность, но и геомантия, которая подразумевает, что человек, выразивший намерение узнать что-либо и совершивший подобную шестнадцатикратную жеребьёвку, может получить ответ на свой вопрос, а полученные комбинации чёта и нечета далее преобразовываются в специальные символы, на основании которых геомант выносит суждение.
Таким образом геомантия базируется на предпосылке, что в мире нет ничего случайного — всё функционирует в соответствии с заданными программами, и даёт методы их дешифровки и перевода в знакомый нам язык слов, образов и явлений.
Способ первый: ручка или карандаш
Когда вы выполнили все условия, о которых было сказано выше, и сформировали в уме вопрос (проговаривать его вслух не нужно), вы можете взять ручку, карандаш или любую другую письменную принадлежность, которая вам нравится, и начать расставлять неопределённое количество точек в каждом из шестнадцати рядов (для этого и нужна их нумерация, чтобы не отвлекаться на их пересчёт в процессе проставления точек). Здесь важно придерживаться следующих несложных правил:
- не нужно подсчитывать количество точек, которые вы будете ставить — предоставьте вашему бессознательному полный контроль над движениями вашей руки, как это бывает при автоматическом письме;
- не разговаривайте ни с кем (в том числе и с самим собой) и полностью сконцентрируйтесь на своём запросе, устранив на время всё, что вас может отвлечь;
- используйте пишущий инструмент, который пишет не тонко, а жирно, чтобы не пропустить ни одной точки в процессе итогового пересчёта.
В результате, у вас должно получиться что-то вроде этого:
- • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • •
Теперь вам нужно просто начать соединять первую точку со второй, третью — с четвёртой, пятую — с шестой и т. д., пока в конце каждого ряда у вас не останется либо одна точка, либо две, как это выделено ■ цветом ниже:
- • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
- • • • • • • • • •
Таким образом в этом примере мы получили четыре следующие материнские фигуры:
Способ второй: монета
Возьмите любую монету номиналом в одну денежную единицу, например, €1, как показано на изображении выше, или 1₽ и т. д. Та сторона монеты, на которой выгравирована единица (решка) будет символизировать одну точку, а обратная (орёл) — две. Перед использованием хорошенько промойте её чистящим средством и подержите несколько минут под тёплой проточной водой.
Этот метод проще предыдущего, однако, имея дело с любым подбрасываемым жребием, обратите внимание на следующие моменты:
- не спешите и проследите за тем, чтобы движения вашей руки были твёрдыми и уверенными, а в голове не возникало никаких сомнений;
- поверхность, на которую вы собираетесь бросать жребий должна быть ровной и чистой;
- если монета упала на ребро и застыла в таком положении (такое, пусть и очень редко, но случается), просто перебросьте её заново.
Способ третий: игральная кость
Игральный кубик состоит из шести граней, на каждой из которых нанесено определённое количество точек, от одной до шести. Нечётные числа соответствуют одной точке, чётные — двум, вот так:
- 1 = 1;
- 2 = 2;
- 3 = 1;
- 4 = 2;
- 5 = 1;
- 6 = 2.
Способ четвёртый: игральные карты
Если у вас есть колода игральных карт, то вы можете перетасовать их и вытянуть наугад шестнадцать штук: чёрные карты пусть будут обозначать одну точку, красные — две.
Способ пятый: чётки
Молитвенные чётки также могут быть использованы для того, чтобы задавать вопросы с помощью геомантии. Для этого сгодятся чётки с любым количеством бусин, например, самые распространённые с тридцатью тремя бусинами и двумя бусинами-разделителями или маркерами, вставленными через каждые одиннадцать бусин.
Техника заключается в том, что вы берёте случайным образом две бусины и отсчитываете также по две бусины до конца, пока у вас не останется либо одна бусина, т. е. одна точка, либо две, т. е. две точки.
Не берите в расчёт упомянутые бусины-маркеры! Для удобства можно найти или сделать такие чётки, в которых не будет этих дополнительных и не нужных в данном случае деталей.
Другие способы
Как видите, все эти способы позволяют случайным образом генерировать чётное или нечётное количество точек, используя разнообразные подручные средства, которые выполняют функцию проводников вашего намерения, когда вы хотите что-то узнать посредством геомантии.
Некоторые геоманты предлагают использовать для этой цели программы-генераторы случайных чисел или даже специальные сайты или приложения, которые, по нажатию кнопки, сразу выдают четыре уже готовые фигуры.
Я сам не являюсь сторонником подобных практик и никому не рекомендую прибегать к ним, поскольку считаю, что в этом деле необходим физический контакт с используемыми инструментами посредством наших собственных рук, а перекладывание ответственности с нас самих на компьютерные программы разводит наше намерение с нашими действиями.
Если вы намерены часто задавать вопросы с помощью геомантии, то я советую вам отложить используемые вами вещи (пишущий инструмент, монету, игральную кость, колоду карт или чётки) и не использовать их ни для чего другого, кроме как для прорицаний.